Jl. Lapangan Banteng Timur No.2-4, Jakarta Pusat
 1 50-991    ID | EN      Login Pegawai
 
THE CONE OF LEARNING : Sebuah Kerucut Pengalaman oleh Edgar Dale
Ratih Prihatina
Kamis, 22 Juni 2023   |   19853 kali

Sebuah pengetahuan dapat diperoleh melalui pengalaman langsung dan atau pengalaman tidak langsung. Semakin langsung objek yang dipelajari maka semakin konkret dan mendalam pengetahuan yang diperoleh. Semakin tidak langsung sebuah pengetahuan diperoleh makan semakin abstrak pengetahuan tersebut dapat dipahami.

Koesnandar (2003:77) mengatakan tentang cara menjelaskan materi pelajaran dengan menggunakan media (dengan membawa gambar, foto, film, video tentang objek tersebut) merupakan cara yang sangat membantu guru dalam memberikan penjelasan. Selain menghemat kata-kata dan waktu, penjelasan akan suatu ilmu lebih mudah dipahami oleh murid, menarik, membangkitkan minat belajar, menghilangkan kesalahapahaman, serta informasi yang disampaikan akan lebih konsisten.

Edgar Dale dan James Finn adalah tokoh yang berjasa dalam pengembangan teknologi pembelajaran. Menurut Edgar Dale, pembelajaran lebih mengutamakan keaktifan peran serta siswa dalam berinteraksi dengan situasi belajarnya melalui panca inderanya baik melalui penglihatan, pendengaran, perabaan, penciuman dan pengecapan sampai pada modus berbuat yaitu ‘katakan dan lakukan’. Edgar Dale dalam Sanjaya (2008) mengemukakan bahwa pengalaman belajar yang diperoleh peserta didik akan semakin banyak jika media pembelajaran semakin konkret. Sebaliknya, jika peserta didik semakin abstrak dalam mempelajari bahan pengajaran, maka semakin sedikit pengalaman belajar yang diperoleh. Edgar Dale melukiskan pengalaman belajar peserta didik melalui sebuah kerucut yang dikenal dengan nama kerucut pengalaman Edgar Dale (Edgar Dale Cone of Experience).

Di dalam teori kerucut pengalaman Edgar Dale yang dikembangkan pada tahun 1996, arah kerucut semakin keatas berarti semakin abstrak dan apabila semakin ke bawah menggambarkan makin konkretnya pemahaman suatu ilmu yang diterima oleh pemelajar.  Pemelajar akan lebih konkret memperoleh pengetahuan melalui pengalaman langsung, melalui benda tiruan, pengalaman melalui drama, demonstrasi wisata, dan melalui pameran.

Dale dalam Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone Experience) mengatakan:

“Hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (konkret), melalui kenyataan yang ada di gkungan kehidupan seseorang, kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok pemelajar yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalaman langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman tersebut dikarenakan melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba”.


Berikut nilai persentase pada kerucut pengalaman oleh Edgar Dale :


Sumber Gambar (1) :

Eka Safitri dalam Blog “Cone of Learning – Edgar Dale”. 2012.

 


Sumber Gambar (2) :

Channel Youtube Martha Yuniar. “Kerucut Pengalaman Edgar Dale”. 2021.



Sumber Gambar (3) :Intan Rahmawati dalam tulisannya di Kompasiana “Pentingnya Teori Kerucut Pengalaman Edgare Dale dalam memilih Media Pembelajaran bagi Guru Sekolah Dasar” tahun 2021.

 

    Kerucut pengalaman Edgar Dale menggambarkan bahwa makin ke bawah makin besar tingkat pengalaman yang diperoleh yang akan menjadikan semakin besar pula tingkat pemahaman dan penguasaan akan sebuah pengetahuan. Poin-poin utama dari rincian kerucut pengalaman Edgar Dale yakni :

  • Kegiatan membaca (tingkat pemahaman 10 persen), mendengar (20 persen) dan melihat gambar (30 persen). Pada tingkatan ini merupakan pengalaman penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yang ditemui pertama kali. Pemelajar masih bersifat sebagai partisipan sehingga tingkat pemahamannya akan paling sedikit dibandingankan dengan jenis cara pembelajaran lainnya;
  • Berdiskusi (50 persen) dan Presentasi (70 persen). Pada tingkatan ini pemelajar sudah diberikan suatu bentuk permasalahan yang menstimulasi mereka untuk aktif berpikir. Sifat pemelajar masih partisipan karena mereka belum diberikan permasalahan yang konkrit;
  • Bermain peran, bersimulasi dan melakukan hal yang nyata (90 persen). Pada tingkatan terakhir ini, pemelajar sudah bertindak sebagai pengamat yann turun langsung dan berperan aktif dalam sebuah permasalahan sehingga tingkat pemahaman yang diperoleh adalah tingkat yang paling besar.

              Pengalaman langsung memberikan efek paling nyata pada sebuah pemahaman akan suatu ilmu. Keterlibatan seseorang dalam sebuah pengalaman nyata membuat ia dapat memahami dan mengingat lebih baik serta cenderung tidak gegabah dalam pengambilan keputusan karena mempunyai dampak resiko yang nyata pula.

 

Penyusun : Ratih Prihatina, Pelaksana Pada Seksi Hukum dan Informasi KPKNL Pekalongan.

 

Sumber-sumber :

Rahmawati, Intan. (2021, September 29). Pentingnya Teori Kerucut Pengalaman Edgare Dale dalam memilih Media Pembelajaran bagi Guru Sekolah Dasar. Kompasiana. Diakses dari https://www.kompasiana.com/intanrahmawati6793/6153fc5201019002600939f2/pentingnya-teori-kerucut-pengalaman-edgare-dale-dalam-memilih-media-pembelajaran-bagi-guru-sekolah-dasar#google_vignette

Safitri, Eka. (2012, Desember 16). Cone of Learning – Edgar Dale. Worpress. Diakses dari https://ekasafitri22.wordpress.com/2012/12/16/cone-of-learning-edgar-dale/

Yuniar, Martha. 2021. Kerucut Pengalaman Edgar Dale. Youtube. Diakses dari https://www.youtube.com/watch?v=czRTfIUdscw

Disclaimer
Tulisan ini adalah pendapat pribadi dan tidak mencerminkan kebijakan institusi di mana penulis bekerja.
Peta Situs | Email Kemenkeu | Prasyarat | Wise | LPSE | Hubungi Kami | Oppini